サバゲ談議:24時間戦えますか?その2
お久しぶりっす
こんなご時世ですが、まあ、サバゲ楽しんでるっすよね?
俺?
いやあ全く銃すら触ってないっすタ・カートっす
さてさて
今回は
https://nevermind.militaryblog.jp/e1035526.html
の続きの記事と言うべきか
テーマとしては
ペース配分についての言及です
特に耐久初心者の方は緊張も相まって、また、頑張り過ぎて疲労が溜まってしまうという事が多いです
と、言う訳で
過酷な24時間を如何に過ごすのか
という内容になります
・とにかく疲れという物を認識する
前線に赴く足取り1つ、これも自己確認です
普段より足が重い自覚があるならそれは疲れです
疲れると視野が狭くなりがちになります、戦闘での視野狭窄(とまではいかないにしても、視界が狭いの)は命取りです
・どうすれば疲れるのか?
それは勿論身体的な問題で、動けば疲れます
何時間歩きっぱなしで大丈夫ですか?
長い時間の歩行がどれだけ辛いかはスティーブン・キングのロングウォークを読んでみましょう
勿論サバゲは歩きっぱなしではないですが
と、思うでしょう?
大体のプレイヤーは戦闘時間より前線と本陣の行き来する時間の方が長いのですよ?
さて
身体的と言いましたが
勿論精神的疲労もあります
むしろこちらの方が重く、厄介です
ジリジリとにじり寄ってくる敵の存在
敵味方問わず目の前を飛び交う弾、風切り音
けたたましく響く発砲音
まるで命を刈り取る様なハイサイクルの唸り
はっきり言ってかなりの高ストレスです
そんな高ストレス下に24時間飛び込む訳です
耐久ノイローゼが冗談だと思う人も居るかと思いますが
半分は自虐だと思いますよ
ではその高ストレス下での長時間運動は?
はっきり言って想像の倍の疲れが貴方を襲います
よく誰かに追われる人が転んでしまう
映画は勿論、捕物でもありますよね?
それは何故か?
高ストレス下での瞬発的運動で急な疲れに足が反応できないせいですね
・では疲れない為には
そう
疲れの大きな原因である
ストレスをなくしていきましょう
大切なのは心のゆとりです
リラックスです
冗談なしに
前線より手前、後詰めの位置に入る前に一呼吸、全体を見渡し直しましょう
前線での撃ち合い、どちらも手堅く膠着が長引く
なら
少し座って銃すら置いて肩の力を抜いてみましょう
ずっとピリピリした前線を生き抜いて味方が来た
ならその場は味方に1度任せて
安全な位置迄少し下がって息を整えましょう
索敵で目をギラつかせてばかりでは勿論疲れます
目を閉じ
戦闘音や自然音
全ての音を聞くつもりで止まってみましょう
聞こえるはずです
後ろから来る味方の足音
双方から響く発射音に着弾音
風に揺られる木々のざわめきやたまに聞こえる鳥の声
そこまで落ち着いて聞こえるなら
リラックスはできるはずです
リラックス出来たのなら次の段階です
・身体的疲労をケアしよう
つまり単純に休むということ
休むのも立派な戦術です
パフォーマンスを整えるという事は
戦局を左右するファクターになります
頑張りたい気持ちはわかりますが
頑張り過ぎは身を崩します
頑張り過ぎだよ日本人
ではどのタイミングで休むのか?
・とりあえず序盤はフル稼働
序盤の動きが全体の推移に直接響きます
なので序盤はフル稼働を覚悟しましょう
・前線ラインが固着するのを測ろう
大体ある程度の時間で前線は1度膠着し、ラインが形成されます
フィールド中央から見てラインの進退があまり変わらない時間が必ず来ます
貴重な休憩タイミングです!
1度本陣に戻ったタイミングで水分補給、人に寄ってはタバコも吸うでしょう
ですが腰を落ち着かせるならまずはこのタイミングです
・周りを見てみよう
大切なのは自軍の稼働率です
皆が皆休んでいてはどうやっても勝てません
なので皆が少ないなと感じたら休むのも手です
誰かが疲労困憊ならバトンタッチしてあげましょう
休ませるのも戦術です
・戦闘は休み休み
戦いながら、そう、ながら休憩です
木に身体を預け、射線だけ作っておいて身体は脱力、立派な休憩です
無駄弾かと思いますが、遊び弾、探り撃ち、相手側にはそれが脅威なのかどうかは受けてからの判断です
中だるみの様な戦闘模様、プレッシャーを掛ける訳でもなく、相手側からの圧力も無いような前線では
ながら休憩の良いタイミングです
・ポジション確認
最前線ばかりに居たら命がいくつあっても足りませんし乳酸も溜まる一方です
人によっては湯気が出る程最前線とは疲れるものです
1度味方の前線ラインを確認し
適正人数より過多だと判断したのなら下がってバックアップに回るのも手です
・しんどい時間を予め知っておこう
疲れるなと分かっているのといないのでは疲れ方に差が出てきます
ではどんな状況が疲れるのか?
・山側等の往復が足に響く
なるべく負荷の掛からない歩き方や足運びを意識してみましょう
・前線への往復スパンが短い
被弾が多いなら少し下がり気味に位置取りを直してみましょう
・最終詰めの攻勢
気が焦る、補給ラインが長い、常にプレッシャーを掛け続ける
かなりの高ストレスです
攻め手も苦しい事を理解しておきましょう
・防戦
防戦とは普通の戦い方と少し様相が変わります
常に定点保持に動くのではなく
最適な位置を探し下がりながらの戦闘を心掛けましょう
最終防衛は疲れそうと思いきや諦めに近い常態なのであまり疲れません
最終防衛前の防戦は死ぬ程疲れる覚悟で挑みましょう
・とりあえず足
総括として、やはり重要なのは足です
足のケアがかなり大切です
休む度にマッサージする
座る時は足を浮かせ負荷を掛けない様にする
いっその事地面に投げ出す
プローン次いでに脱力する
ホッカイロを持ち込み太腿を暖める
さあ、休んだら休んだ分頑張りましょう
お約束は頑張ってもいいが頑張り過ぎない、です
書いて思ったけど俺がちょくちょく前線でサボってんのバレるなこれは
こんなご時世ですが、まあ、サバゲ楽しんでるっすよね?
俺?
いやあ全く銃すら触ってないっすタ・カートっす
さてさて
今回は
https://nevermind.militaryblog.jp/e1035526.html
の続きの記事と言うべきか
テーマとしては
ペース配分についての言及です
特に耐久初心者の方は緊張も相まって、また、頑張り過ぎて疲労が溜まってしまうという事が多いです
と、言う訳で
過酷な24時間を如何に過ごすのか
という内容になります
・とにかく疲れという物を認識する
前線に赴く足取り1つ、これも自己確認です
普段より足が重い自覚があるならそれは疲れです
疲れると視野が狭くなりがちになります、戦闘での視野狭窄(とまではいかないにしても、視界が狭いの)は命取りです
・どうすれば疲れるのか?
それは勿論身体的な問題で、動けば疲れます
何時間歩きっぱなしで大丈夫ですか?
長い時間の歩行がどれだけ辛いかはスティーブン・キングのロングウォークを読んでみましょう
勿論サバゲは歩きっぱなしではないですが
と、思うでしょう?
大体のプレイヤーは戦闘時間より前線と本陣の行き来する時間の方が長いのですよ?
さて
身体的と言いましたが
勿論精神的疲労もあります
むしろこちらの方が重く、厄介です
ジリジリとにじり寄ってくる敵の存在
敵味方問わず目の前を飛び交う弾、風切り音
けたたましく響く発砲音
まるで命を刈り取る様なハイサイクルの唸り
はっきり言ってかなりの高ストレスです
そんな高ストレス下に24時間飛び込む訳です
耐久ノイローゼが冗談だと思う人も居るかと思いますが
半分は自虐だと思いますよ
ではその高ストレス下での長時間運動は?
はっきり言って想像の倍の疲れが貴方を襲います
よく誰かに追われる人が転んでしまう
映画は勿論、捕物でもありますよね?
それは何故か?
高ストレス下での瞬発的運動で急な疲れに足が反応できないせいですね
・では疲れない為には
そう
疲れの大きな原因である
ストレスをなくしていきましょう
大切なのは心のゆとりです
リラックスです
冗談なしに
前線より手前、後詰めの位置に入る前に一呼吸、全体を見渡し直しましょう
前線での撃ち合い、どちらも手堅く膠着が長引く
なら
少し座って銃すら置いて肩の力を抜いてみましょう
ずっとピリピリした前線を生き抜いて味方が来た
ならその場は味方に1度任せて
安全な位置迄少し下がって息を整えましょう
索敵で目をギラつかせてばかりでは勿論疲れます
目を閉じ
戦闘音や自然音
全ての音を聞くつもりで止まってみましょう
聞こえるはずです
後ろから来る味方の足音
双方から響く発射音に着弾音
風に揺られる木々のざわめきやたまに聞こえる鳥の声
そこまで落ち着いて聞こえるなら
リラックスはできるはずです
リラックス出来たのなら次の段階です
・身体的疲労をケアしよう
つまり単純に休むということ
休むのも立派な戦術です
パフォーマンスを整えるという事は
戦局を左右するファクターになります
頑張りたい気持ちはわかりますが
頑張り過ぎは身を崩します
頑張り過ぎだよ日本人
ではどのタイミングで休むのか?
・とりあえず序盤はフル稼働
序盤の動きが全体の推移に直接響きます
なので序盤はフル稼働を覚悟しましょう
・前線ラインが固着するのを測ろう
大体ある程度の時間で前線は1度膠着し、ラインが形成されます
フィールド中央から見てラインの進退があまり変わらない時間が必ず来ます
貴重な休憩タイミングです!
1度本陣に戻ったタイミングで水分補給、人に寄ってはタバコも吸うでしょう
ですが腰を落ち着かせるならまずはこのタイミングです
・周りを見てみよう
大切なのは自軍の稼働率です
皆が皆休んでいてはどうやっても勝てません
なので皆が少ないなと感じたら休むのも手です
誰かが疲労困憊ならバトンタッチしてあげましょう
休ませるのも戦術です
・戦闘は休み休み
戦いながら、そう、ながら休憩です
木に身体を預け、射線だけ作っておいて身体は脱力、立派な休憩です
無駄弾かと思いますが、遊び弾、探り撃ち、相手側にはそれが脅威なのかどうかは受けてからの判断です
中だるみの様な戦闘模様、プレッシャーを掛ける訳でもなく、相手側からの圧力も無いような前線では
ながら休憩の良いタイミングです
・ポジション確認
最前線ばかりに居たら命がいくつあっても足りませんし乳酸も溜まる一方です
人によっては湯気が出る程最前線とは疲れるものです
1度味方の前線ラインを確認し
適正人数より過多だと判断したのなら下がってバックアップに回るのも手です
・しんどい時間を予め知っておこう
疲れるなと分かっているのといないのでは疲れ方に差が出てきます
ではどんな状況が疲れるのか?
・山側等の往復が足に響く
なるべく負荷の掛からない歩き方や足運びを意識してみましょう
・前線への往復スパンが短い
被弾が多いなら少し下がり気味に位置取りを直してみましょう
・最終詰めの攻勢
気が焦る、補給ラインが長い、常にプレッシャーを掛け続ける
かなりの高ストレスです
攻め手も苦しい事を理解しておきましょう
・防戦
防戦とは普通の戦い方と少し様相が変わります
常に定点保持に動くのではなく
最適な位置を探し下がりながらの戦闘を心掛けましょう
最終防衛は疲れそうと思いきや諦めに近い常態なのであまり疲れません
最終防衛前の防戦は死ぬ程疲れる覚悟で挑みましょう
・とりあえず足
総括として、やはり重要なのは足です
足のケアがかなり大切です
休む度にマッサージする
座る時は足を浮かせ負荷を掛けない様にする
いっその事地面に投げ出す
プローン次いでに脱力する
ホッカイロを持ち込み太腿を暖める
さあ、休んだら休んだ分頑張りましょう
お約束は頑張ってもいいが頑張り過ぎない、です
書いて思ったけど俺がちょくちょく前線でサボってんのバレるなこれは
サバゲ談議:臆病者のメソッド
サバゲ談議:サバゲ道とは死ぬことと見つけたり
サバゲ思い出話:伝説的なミドルプレイヤー
サバゲ談議:連携崩し
サバゲ談議:自己啓発サバゲ
サバゲ談議:上級者への道 眼球訓練
サバゲ談議:サバゲ道とは死ぬことと見つけたり
サバゲ思い出話:伝説的なミドルプレイヤー
サバゲ談議:連携崩し
サバゲ談議:自己啓発サバゲ
サバゲ談議:上級者への道 眼球訓練
最近、年の瀬に勝てないなあという瞬間が公私共に多くなってきました。
そうした中、先日何気に思ったのですが、特定のフィールドにおける15分程度のフラッグ戦で、勝敗に貢献するアタッカーとしてのピークは往々にして何歳位ですかね?
条件は以下の通りです。
1.サバゲ開始年齢は20歳
2.月2の頻度で単独参加
3.フィールドは平坦森林でブッシュ&遮蔽物多め
4.メインウェポンは固定ソーコム
5.他のプレイヤーも単独参加主体(無線を含む声掛け連携は基本的にない)
6.他のプレイヤーのレベルはおしなべて中上級
7.セミ戦主体
自分としては、フィールドの広さと参加人数にもよりますが、25歳位と55歳位が甲乙付け難いピークかと(笑)
これまた難しい問題ですねえw
アタッカーとして貢献、この貢献の度合いにもよりますが
勝敗に繋がると端的に言うならば年齢層による変化はあまり無いと思われます
というのも、その勝敗のキーマンとなるのは敵味方の点在位置とプレイスタイルといった外的要因の方が高いからですね
ただ、どの様な条件下においてもキーマンとなり得る年齢層となりますと
個人的な意見としましては26歳から29歳の3年間ではないかと思います
理由としましては
まず経験値、つまり5年の経験を経て1年の思考分散能力、つまり対応力が求められます
故に26歳がスタートラインですね
ちなみに年齢的にも他人に合わせる、かつ自分を主体とできる年齢が25歳位だと思っているので、その25歳からの1年の経験が強みと捉えています
そして何故29歳なのか?
それは30歳という気分的劣等感です
体力の落ち始めや身体の不調を覚え始める歳で、尚且つ「もう30だからな」という言い訳が見え始める点です
故に控えめがちな行動に推移してしまうのではないかと思われます
その経験を持っているプレイヤーは
例えどんなに歳を取っても、無条件でのキーマンとはなり得ませんが
間違いなく要所要所でのキーマンに足り得るプレイヤーになれます
お強めなベテランプレイヤーは文字通り老猾です
継戦能力こそ低いもののどのタイミングが効果アリなのか
また、継戦能力の低さ故に無理のない戦いができます
なのでアタッカーと書くと語弊がありますがアタッカー的ミドルプレイヤーとしてならば経験と読みさえあれば間違いなくキーマンになります
んでは限定条件での答え合わせですね
経験と他プレイヤーの練度を机上だけで述べるのであれば
固定ソーコムのみでのアタッカーとしてのキーマンには限定的でしかなれないかなと思います
相手に初心者プレイヤーが点在してたら精神的イニシアチブは取れますが
上級相手ですと難易度が跳ね上がるかと思います
セミオート率が高くなるにつれて非常に苦戦を強いられる局面が増えて手詰まりする可能性が拭えないですかね
なので自分の答えとしては
刺さる時にはめちゃくちゃ刺さるけど
機会待ちになりそうで15分での時間では取り切れない勿体無い局面に泣きそう、ですかね
気分的劣等感、よく分かります。一回り以上年下の素敵なお嬢様に懐かれたときに、こんなオッサンを男として相手にするわけないわなーと諦めた十年以上後に「私の気持ち気付きませんでした?」と言われたショックを思い出しました(笑)
取り切れない局面、固定ソーコムを使っていると確かによくある状況ですね。あぁ、何事も取り切れません(笑)
最近思うのですが、サバゲーで敵に与える最大の脅威は生き残ることですね。当たり前ではありますが、それを忘れていました。
裏取りしてリスクを負って前進しヒット取り続けるよりも、適当なところで強ポジに籠もり「裏取ってるよー」と味方に叫んだほうが戦況として良い流れになる場合がありますよね。
色々なことが後から分かることがサバゲーの醍醐味ですね、などと達観じみたことを書いたところでメリークリスマス、そして良いお年をお迎え下さい。
酔ってますので悪しからず(笑)