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 Posted by ミリタリーブログ  at 

サバゲ談議:サバゲでディフェンスポジション!?

おっきなおっ○いを両手で掴んだら「面舵いっぱーい!」ってやりたくなりますよね?タ・カートです

さてさて今回はディフェンスについてです
ポジションとしてのディフェンスって奴ですね

よく耳にしますのが
ディフェンスなんて要らねえ

そんな言葉です

そしてディフェンスを務める者の言葉が
フラッグ は 死守する

うーん、良くない傾向です
ディフェンスを意識しないと横を抜かれて見落としたら真っ先にフラッグは落ちます
かと言ってフラッグ防衛に尽力しても前線がきついです

矛盾に見えますよね?
どうすりゃいいんだ?ってなりますよね?

どっちもやりゃあいいんですよ

ディフェンスだからといって前線に出ちゃあ駄目なんて事はないんです
サッカーにだってウイングバックが居るでしょう?

要は前線に置いて抜かれない為の位置取り
死なない為の位置取りをして
仮に抜かれたと判断したらいの一番に戻るのがディフェンスの務めです
更に小難しく言うなれば
ラインメイカーがラインを気付いたらバックアッパーとしてそのラインを押し上げる為の地力の一旦になるのもディフェンスの務めです
仮に自分の居る前線が押しているならばその前線の勢いは強いとみて別前線に赴きましょう
勿論最後尾迄下がってから

ここで序盤からフラッグ付近のみ守備している者が居た場合味方撃ちになる可能性が出てきます
そこ気をつけて下さいね
勿論フラッグ守備している者がです
よく見る事、とても大切です

さて何故最後尾迄下がるのか
これは逆の前線が押されたか抜かれたかして敵が居た場合戻ってる最中に見つけられるからです
仮に最前線からちょっと下がっただけだとクロスレンジで落とされかねません

故にそこそこに戻る必要があります

まあフラッグまで戻る必要はないと思いますがね

さてさて今度は別前線へのサポートとして来ましたが
まず第一にやることは最後尾のポジションの確認
何人がどの様な位置でどの方向をみて止まって居るのか
それを見たらその方向からの圧力はストップが掛けられます
なのでその位置を横から叩ける位置を潰しながら最前線へのサポートへ向かいましょう

では押されている状況では

敵の前線へ射線を作り前へ出させない事が重要です
敵の士気が落ち、腰を落ち着け出したら下がりましょう
遅滞戦闘ですね

ある程度下がってから一気に下がり残存戦力で防衛ラインを敷きます
気持ち\_/の様なラインを敷くのが理想ですね
これを2層以上に出来ればよいが残存戦力なんでまあまあ難しいでしょう
別のルートからアウトレンジからの狙撃が出来るなら飛び道具的な戦い方としてはありです
まあ戦力の居ない二正面誘導作戦は愚策なので削り出ししたら下がるのが吉ですね


という訳でサバゲに置けるディフェンスってのは
戦力となりつつ防衛に意識を向けた立ち回りってのが正解です
敵が来るタイミングで守る
敵が来ないのであれば攻めて、攻めきれる時こそ保険として下がる
たったそれだけで優秀なディフェンスポジションとなります


取り舵いっぱーーーーい!  


2020年01月29日 Posted by タ・カート  at 16:56Comments(0)サバゲ談議

サバゲ談議:駄目出し

はいどうもー、最近携帯の人狼ゲームアプリにはまってます、頭の回転早めるには丁度いいゲームですねタ・カートです

自分のスキルについて1番大切なのは客観的に捉える事です
しかし自分自身を客観的に見つめるのは大変難しいのですよね
サバゲで自分自身を客観視するのは戦闘中でしょうしそんな気を回してる暇がないってもんです

つまり他人の評価、っていうより他人からの駄目出しが1番重要な意見だったりします

今までサバゲしてきた中で唯一頭に残ってる駄目出しが
益子のオーナーさんとのワンオーワンで下半身の位置取りがあやふやだった、という点です
その時の戦闘は未だに覚えてます
上半身は戦闘態勢でしたが、下半身は次の位置取りの為に別方向へシフトさせるべく曲げたり開いたりしてました
そのタイミングを逃してしまい、下半身はそのままで応戦となっていましたがその結果撃ち負ける事になりました

「下半身の向きがおかしい」

たったこの一言で自分自身納得のいく駄目出しだとわかりますね

つまり迷い

迷った時こそ戦闘態勢としては最悪のタイミングだって事です

つまりその撃ち合いに置いてヒット判定が出る以前から優劣が決まっていた訳です
サバゲってのはそれほどシビアなもんなんですよね実際

迷いもそうですが気の張りもそうです
気が抜けると、人によって個性豊かな仕草が起きます

色々な例をあげましょう
・被弾しないように体を小さくさせながら戦っていた筈が首を伸ばし頭を持ち上げる
・肩を落とし腰も落ちて脱力した状態でレディ状態にすらなっていない
・後方確認をしようと体を捻った際に頭が持ち上がる
・両肩を浮かして身体をほぐそうとする
・左右の警戒を首を回して行う様になる
・視線を落として少し身体を揺らす

まあざっと上げてもこれくらいあります
気を抜くのは確実なセーフエリアだけにしましょう
そのタイミングマジで危険です
反応がかなり遅れますからね
避けられる弾すら避けられなくなります

実はこれ本人も気付いてない事が往々にしてあります
気が抜けるってそんなレベルの事なんです

つまり誰かが客観的に見て第三者視点からの駄目出しが無い限り
スキルアップは中々難しいということ
逆に言えばスキルアップの近道というのは第三者からの駄目出しなのです

それは極端に迷ったタイミングとか気が抜けたタイミングだけではありません
位置取り、動線経路、射線の張り方、攻勢タイミング、遮蔽物の使い方、言ったら切りがないくらいに一挙手一投足全てに置いて駄目出しできるポイントってもんがあります

駄目出しされてえなあ
駄目出ししてくれねえかな
  


2020年01月25日 Posted by タ・カート  at 17:05Comments(0)サバゲ談議

サバゲ談議:そもそも個人技能とは

実家から車持ってくるか廃車にして新しく買うか迷ってます歯医者は嫌いですタ・カートです

書き溜めた記事が結構溜まってきたので早めの更新です

さてさて、サバゲに置いて連携出来るのはお強いですね
確かにお強いのですが

じゃあ仲間が落ちた場合どうするんですか?

って事で個人技能は磨いて損は無いと思います
連携ありきの立ち回りと個人技での立ち回りは非なるものです
お仲間ときっちり連携する事は確かに大切なんですがそこで完結しない様にしましょう
まず連携するに辺り個人技能を磨いておけば更に連携の効果は高まりますしお仲間の命も救いやすいのです

また個人技能を磨く事によって、また違った価値観や景色が見えてくるので
連携の際にいつもと違った立ち回りができるはずです
仲間の練度も上がっているならば相乗効果となり負け無しなバディが出来上がるでしょう

確かにチームとして動くからにはチームありきの連携練習となるのでしょうが
どんなに連携練習しても個人技能のスキルアップに関しては阻害としかなりません

何故かって?

連携で勝つ事が 楽 だからです

確かに楽な道の方が良いですよ、そりゃあ無理しないに越したことはないです
ただ楽な道ばかり選んだ事によって苦境に立たされた際の解決策は絞られてしまいます

自分の限界点を見いだせないってのも問題です
自分に何が出来て何が出来ないのか?
それを見つめないと連携に至った場合落ち度が見いだせないままとなってしまいます

強くなる事は何も自分の為だけじゃないのです
隣で戦う味方のためにもスキルアップしておく事
自分がチームの保険となるべき存在になる為にスキルアップしておく事

それが個人技能ってもんです

そしてそのスキルを味方に見せつけてやりましょう
負けず嫌いならばお仲間もスキルアップに勤しむはずです
切磋琢磨ってやつですね

自分が、ではなく
自分達が前線で見る景色をどの様な景色にするか
結果をどう受け止め楽しめるか

それがスキルアップの最終効果ってやつですね  


2020年01月20日 Posted by タ・カート  at 22:12Comments(0)サバゲ談議

サバゲ談議:多対一戦闘

複数人を相手にするって楽しいですよねえ
え?勿論サバゲの話ですよ?タ・カートです


はい

今回は多対一の戦闘についてですね
よーく皆が言うように1対1を数回繰り返すだけ
ほんとにこれですがそれができねえから苦労する訳ですよね

囲まれて包囲戦滅、無慈悲な多勢に無勢
まあそうなります

多対一戦闘は1対1の繰り返しではあるのですが
その為の準備が必要です
死角を減らす
索敵位置を減らす
遮蔽物の複数利用
まずここからです

まず自分の作れる射線を認識し、次に敵からの射線を把握します
射線管理能力が高ければ複数人相手でも、まあ生き残れますね
次に必要なのは高速思考能力です
サバゲのスキルなんて二の次で良いです
瞬間瞬間の取捨選択を判断する思考能力が重要になってきます
まあサバゲのスキルに直結する思考ってのもあるんですがね

とりあえず今現状でどの様な立ち位置、落とす順番を判断しなければなりません

では戦闘想定と行きましょう
敵が5名でやや開けたバリケード混在の森林フィールド、ま、良くあるフィールド想定で敵はひとつの団体さんってな具合ですね
おおよそ敵の思考は囲んで潰す、射角でもって圧倒する、という点でしょう
まず第1に敵は攻勢タイミングまで無理はしてきません
何故かって?
盤面詰めの段階で早とちりする者って居ないでしょう?

では詰めろの段階に入らない為に盤面を狂わせる必要が出ますね
そこで何ができるか?
1斜め前方に射線を作って迂回させない
2正面突破ダブルガンをさせない為に正面の牽制を怠らない
3その地点を詰めに来てるのでタイミング見計らい下がる
たったこの三手で敵は後手になります



後ろに下がった場合敵は詰めてきます、そりゃもちろん詰めないと勝てませんからね
さあその詰めるタイミングで敵はリスクを冒さなければなりません
前に詰めるにはスキルが必要です
およそ敵の取る手は交互躍進です
片方が射線を作り片方が前進する
その隙にクロスレンジにも移動する物が出るでしょう
そこがひとつのターニングポイント
貴方が下がる事によって1度目の取捨選択をする事になります
前に出る敵、サイドに回る敵どちらを落とすか

敵の射線を鑑みて落としやすい方落とすべきです
そこで消極的になって敵を落とせないのが1番駄目ですね

ま、落とせなくても結果オーライとしましょう
まだ貴方はイニシアチブを握る側です

射線を作り前に出させる
言うなれば敵の1射線は固定な訳で、移動する敵の射線は驚異ではない
つまり少なくとも3射線は無驚異とみれば2射線に気をつけるだけ

ほら、、5対1だと思ってみてもその瞬間は2対1戦闘でしかないのです
無論直ぐに5対1には戻りますがね

さて、移動と応射の繰り返しで狙うのはクロスレンジからいきましょう
外から潰せば生存確率は飛躍的に上昇します
まあ、正面の敵の位置取りが悪ければ落としても良いですが

隙をみてやるべき事はサイドへの大きな移動です

上手く行くとどうなります?

敵はラインを敷いて攻めて来てる筈なので
サイドにつければ敵は縦隊陣になるはずです
そこからまた横隊に布陣するには後手になりますし直近の敵は言わば突出した敵でしかありません

足を使えばここまで敵を翻弄できますし
こちらが驚異と見なされれば敵の動きは遅くなります
動きが鈍くなればそれは負の連鎖
イニシアチブ握った貴方のが優位でしかありません

多対一の多はあくまで数的優位でしかないのです
数以外での優位性で上回れば恐れることなんかありません

そこでようやく1対1の繰り返しができる訳です
その1対1を勝つ為に個人技能が必要になってきます


ま、それでも数の暴力とは言ったもので複数人の敵ってのはキツイんですがね


いやあでも多対一っていいですよねえ
燃えますよねえ
ん?だからサバゲの話ですって!  


2020年01月19日 Posted by タ・カート  at 07:15Comments(0)サバゲ談議

サバゲ談議:先手必勝!?後の先と先の先

良く食べ物に味付けとして塩だけ掛けて「んー、素材の味」とか言ってる人を見掛けますが
それ、塩味なんじゃねえの?
タ・カートです

今回の更新は前々回の更新の続きみたいもんです
先手必勝って事ですが
そりゃ先手取ってりゃ必勝となるのがサバゲです
後手必勝なんて聞いた事ありませんもの

んじゃあ今回は後手で如何にして勝つか?って事ですね
そもそも後手ってどんな状況?
先に撃たれて、なんとか生き残った、でも撃たれ続けて遮蔽物から出られないかも

んー後手後手ですね
応射しても、結局位置取りが悪ければ効果無し
んじゃあその後手を先手に替えましょうか
まず最初に気持ちの切り替え
先手を打たれているのはその射撃毎の間隔のみ
そして今撃たれているのではなく撃たせている
屁理屈上等です

んま、撃たせる
それが重要なんすよ!

身体を晒したら撃ちますよね?
んじゃあ移動したら?
移動先に撃ちますよね?

そ、毎回言ってますが起点は足で稼ぐんです
移動先を撃ちますがそこで落とせない
さあ敵も位置取りを変えるでしょう

そこ

先手後手のイニシアチブが一瞬クリアになります
そのタイミングを見逃さなければ次の先手は取れますね?

これをどう見るかで心の持ち様
つまり自身の士気が変わってきます
イニシアチブを握った感触をもって戦うのと漠然と戦うのでは雲泥の差です

たったちょっとした事ですけど
後手と認識したなら
その後手を活かし、先手に繋げるべく動く
つまり後の先となる訳ですな

今回のケースですと
会敵
敵位置の固定の為撃たせる
敵位置が固定となったら動く
敵はこちらの動きに合わせようと動く
その機微を読み取り、合わされる前にその動きに合わせる
つまり返し手を取るという事です

これ皆意識しないでやってますけどこれを意識しながらやるのとしないでやるのでは
すこーしだけ優位度が変わってきます
前に更新した三面包囲の記事と同じ事書いてるので納得が欲しかったら記事を遡って見てみてくださいな

ちなみに相手側からしたら後手に追い込んだ敵に先手を返されない為の返し手、つまり返し手の返し手ってもんもありますね

先手後手の優劣が消えてイーブンになる、そこで動き出しをして合わせ撃ち
つまり動きの先手を取る事で後手側による返し手となるのですが
それの返し手となるのが深追いのブラフと置き弾ですね
相手は合わせ撃ちで先手取りと思ってますが、移動先が読めて居るなら予め弾を送り置き弾とします
何も当てなくてもいいのです
相手がヤバいと思って視線さえ切れれば

さあ、合わせ撃ちも失敗に終われば動き出しの先手分もクリアそれこそイニシアチブはイーブンです



ここで戻り足の選択があります
彼我ともに被弾率は下がりますが戻り足する事でどの様なイニシアチブが取れるでしょうか?
そう
索敵分のイニシアチブを取れます
相手の視線を切ってこちらの位置を確認させなければ相手は索敵からしなければなりません
こちらは追い込みを掛けたと思わせて無闇に動けないように位置固定させるって思惑です

索敵から始める者と索敵する必要の無いもの
これが返し手の返し手ですね
つまり後手周りの先手取りとなったと思いきや先手返しの先手取りとなる訳です
先の先って奴ですな

まあ勿論これにも返し手はあります

この間実際には数秒のやりとりとなります
たった数秒

これが読み合いの世界って奴ですね
  


2020年01月17日 Posted by タ・カート  at 16:50Comments(2)サバゲ談議

サバゲ談議:撃ち合い戦闘スタートライン

VSRのマシン基部とか竹筒で纏めて吹き矢型にすれば忍者スタイルとかできそうだなあとかおもいつつおやすみなさいする男タ・カートです

さて、今回は自分のセーフエリアと射撃姿勢について説明していこうかと思います
必要最低限のセーフエリアとは後ろに1歩だけ下がって屈射姿勢を取った上で
軸足からぐるりと360°の円を描いたエリアです

結構狭いです

しかし、そのエリアさえ保持できるならば安定した射撃姿勢が取れるので敵と対峙した際のアドバンテージはイーブンとなります

薄い構え方のみに囚われている方は無理に被弾面積のみを追求している傾向があるので初弾のぶれが大きい場合があります
そりゃあ防御面に特化しているので負けづらくはありますが初弾で落とせる落とせないのイニシアチブはとてもデカいです

大切なのは
銃の保持、力の逃がし、コントロールです
基本的にストックがある銃は
肩、グリップ、肘の三点で保持できます
トリガーの応力は添え手と肩の反力で持ってマズルコントロールとなります
この基本を抑えて初めて特別な構え方に到れる訳ですね
実銃ですとマズルジャンプやら反動やらでマズルコントロールは更に難しくなるでしょう
じゃあトイガンは難しくないからそんなに拘る事ないんじゃない?って言葉をよく耳にします

だまらっしゃい!!

マズルコントロールの第1歩は射撃姿勢からです
上体がふにゃふにゃでは何を狙おうがぶれが起きます
下半身がふにゃふにゃでは次弾は明後日の方向に向かいます

そんなんで実銃でも撃ってみろ
仲間が怪我すんぞ

つーわけでいくら玩具だとしても基本てもんは抑えて置くべきなんですよ
肘からマズルの先端が1本の直線なら射線もまた1本の線
手首がクニャクニャなら射線はぶれます
ストックがぷかぷかしてればトリガープルの力は逃げるだけで受けがありません
射撃ってのは火薬云々の前に自分の身体そのもののトータルバランスで決まる訳です
勿論三点保持がしっかりしてるならばストックが無かろうが射線は綺麗になりますね

さてさて長くなりました
セーフエリアでしたね
つまりセーフエリアとは射撃姿勢が取れて初めてセーフとなる訳です
射撃姿勢が取れない様な場所ではいくら被弾はしなかろうが盤面的に詰み
その局面は不利でしかありません
曖昧な射撃姿勢で応射しようがしっかりきっちり狙えてる奴のがそりゃあ有利ですよ
そんなものセーフでもなんでもありませんね

バリケードに安易に入り込むのではなく
そのバリケード裏に自分の射撃姿勢保持できるスペースがあるかどうか
それを読んだ上で前に出ましょう

ベテランさんが良くバリケードに張り付くなってのはその事なんですよ

バリケードに張り付いた状態での戦闘方法ってのもありますが
前の更新でも触れたように段階を追って

バリケードに張り付く(限りなく安全な位置の確保)
半歩下がる(自己保持可能かつ索敵が可能になるエリアの確保)
更に半歩下がる(射撃姿勢に自由が効くエリアの確保)
ここでようやくベテランさんの言うバリケードに張り付くなってエリアなのです

慣れて来ると自然に身に付く事ではありますが
言葉にして表してみると納得できませんか?

ま、更に慣れてくるとそれを見越したクロスレンジ狙いってのが出てくるんですがね

読み合いの世界って奴です
先に見つけた奴が強いってのはそういう事です

ただ
先に見つけたイニシアチブを活かす為にも
射撃姿勢、しっかり叩き込みましょう!

ちなみに吹き矢の正しい射撃姿勢とマズルコントロールってどうすりゃいいんだ?  


2020年01月15日 Posted by タ・カート  at 17:12Comments(0)サバゲ談議

サバゲ談議:上級者への道 史実から学ぶ上級戦術

はいどうもお、さてさて今回も?今回は?真面目にいきまっしょいタ・カートです

今回の更新では上級戦術って事で孫子の兵法からひとつ、三面包囲という戦術をサバゲに落とし込んでいこうかという話です

三面包囲というのはわざと逃げ道を作り自軍の損耗率を抑える為に敵に撤退戦闘を敷いるという戦術ですね
サバゲでは遮蔽物間での戦闘が主なので、落とせない遮蔽物から真っ直ぐ下がられたら敵は倒せません
しかしながらサバゲでは下がる敵とは稀で(最近では意外と下がる人多いかも知れんけども)大体が横、行けそうなら前に進む物です

さて今回の戦闘想定は遮蔽物間での戦闘
上級者であればクロスレンジから仕留めに来るものです
という事はこちらからもクロスレンジという訳でしてそこで彼我ともに必殺の間合いであればイニシアティブはイーブンとなります

あくまで先手という観点からクロスレンジに移った側が若干有利という訳でして
上級者はその匂いを嗅ぎつけ仕留めに来る訳です

さあそこで上級者対策戦闘です

正面の撃ち合いに 固執していると見せ掛け まして、不利と判断した と思わせて遮蔽物裏に戻ります
中級者以下ですと相打ち狙いの突撃等ありますがそこは足音を聞いて判断ですね

わざとクロスレンジの遮蔽物を意識しない振りをしたまま引っ込みますと相手はどう思うでしょう?
ここぞというタイミングで相手はクロスレンジの遮蔽物から仕留めに来るでしょう

相手は先手を取れたと思いこちらの遮蔽物裏へ射線を向けますよね?
そこで薄く構え、射撃姿勢を固定していた場合
相手の先手の返し手として後手周りの先手取り、つまり後の先、カウンターとなるのです

ストレスを貯め、誘導し、掛かれば落とす
なまじ戦闘を知ってるからこそ掛かる罠ですね

また、その相対している敵以外にも敵は居ますので、遮蔽物裏に戻った時こそクロスレンジ、サイドの警戒をして
自身の不利となるクロスレンジへの射線固定
纏めるとこうですね
単純な事ですが単純な事こそ強いもんです

ま、言ったらこれも小手先のテクニックって奴ですな  


2020年01月07日 Posted by タ・カート  at 23:23Comments(0)サバゲ談議