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サバゲ談議:上級者への道 二兎追っとく?
山手線でグルグル回ってます、あ、寿司食いてえなあ
どうもタ・カートです
さてさてサバゲに置いて、個性というのは何なのか?
まあ一芸に秀でるとは言ったもので
自分の得意分野を持つ事ですね
脚が早く足音を消すのが上手いからフラッグアタックに強い
射撃が上手く撃ち合いには持ってこい
精密射撃はお手の物、自他共認めるスナイパー
状況判断が鋭いのでラインを崩されにくい
指示出しが的確で有利を取りやすい
まあまあこんな感じですかね?
さて
んじゃあその武器を取り上げられたら?
貴方にはどんな個性が残ってるんでしょう
確かに一芸に秀でる奴は強いですよ
ただ如何に脚が早かろうが周りを固められた上に撃ち合いを強いられたら?
撃ち合いは確かに強いけどスタート位置からろくに動かず周りを固められたら?
良い位置取りをしたものの周りが落とされて移動先が無くなったら?
状況判断したら有利なポジションを尽く取られていて不利が明確に分かってしまったら?
指示出しした事が全て裏目になり前線の崩壊を招いてしまったら?
ま、言ったらきりは無いんですがね
脚が早く潜伏できるのであれば
更に撃ち合いにも強く慣れれば一騎当千、孤軍奮闘も夢ではないでしょう
撃ち合いが強いって事は
不利な局面を打破出来る訳ですから周りのサポートする選択も出てきます
遠距離必中の腕を持っているなら敵の攻勢起点を潰せる数少ないポイントマンにもなれますね
ライン読み、攻勢タイミング読みがしっかりできれば盤石な鉄壁布陣も作れますし敵のライン崩壊を作れる起点にもなれます
状況判断ができるなら先読みもできるはずなんです
サポートに徹するのもわかりますが状況次第じゃ貴方が有利な状況を作れるかもとわかるはずです
指示出しが出来て周りを動かせるならラインコントロールできるということです
何も攻めるだけが全てじゃないので引かせる指示待たせる指示ってのも出来るはずです
ライン読みができれば抜群の攻勢タイミングの時に絶妙な指示で最大の攻勢を発揮出来るはずです
つまり
一芸に秀でだ自覚があるならば
武器を増やし
二芸に秀でる事を目標にしましょう
自分のスキル次第で
自分自身の別スキルが向上もしますし
周りへの負担もガラッと変わります
ただ二兎追うものは、とも言いますよね?
勿論その通りです
中途半端ではそれなりの結果しか生まれません
生兵法怪我の元です
まず自分のゲームメイクを省みて
得意分野を伸ばし
壁にぶち当たって伸び悩んだな、と踏んだら
不得意な事に手を出し
やってない事に手を出し
そして得意分野に戻る
その時に今まで得意としてきた事に変化を見出して自身の練度を確かめるのです
そしたらいつの間にか得意分野は元より、得意分野のお陰で上手くできる事が増えてたりします
「~は本当は苦手だけど、できる」
これが二芸に秀でるって事です
極端な例で言えば
ものすっごい超絶アタッカーさんが居たとして
アタッカーなんだから攻める、ではなく
どんな局面でも切り崩せるアタッカーが自軍を守ったら?
十数人で攻めてこようがたった3人で鉄壁を誇るディフェンダーさんが居たとして
じゃあその3人をアタッカーとして前に出したら?
実の所そこに至れるプロセスに置いて既に二芸に秀でているのでかなりの結果を残せます
あくまで得意分野、適正ポジションがアタッカーとディフェンダーというだけで
やってる事はほぼ同じなのですよね
1人で切り崩せるアタッカーは
つまり被弾しないように生存戦略しながらも攻撃できる訳で
防衛スキルを活かしたアタッカーなのです
つまり防衛は性にあわないが得意分野だったりします
3人で鉄壁を誇れるなら
連携、練度の擦り合わせがピカイチなので
どの状況の時誰が適正な射手で誰が弾を誘うのか
敵の粗をつついてひとつひとつ崩していくので守りが固い訳ですね
そんな3人が攻めに転じたら?
微速ながらも確実に敵の前線を崩しながら攻め切る事ができますね
じゃあどう違うのか?
アタッカーさんは連携ができますか?
ディフェンダーさん達は1人でも活躍できますか?
アタッカーさんは1人で守りきれますか?
ディフェンダーさんはゲーム終了までにフラッグ到達できますか?
そう、そこが個性と適正の分かれ道なんですね
色んなポジション、色んな攻め方、色んな守り方、色んな連携の仕方
十人十色です
さあ、自分の個性を見つけて見ましょう
サバゲーがまたちょっと変わった観点から遊べる様になるかもしれません
どうもタ・カートです
さてさてサバゲに置いて、個性というのは何なのか?
まあ一芸に秀でるとは言ったもので
自分の得意分野を持つ事ですね
脚が早く足音を消すのが上手いからフラッグアタックに強い
射撃が上手く撃ち合いには持ってこい
精密射撃はお手の物、自他共認めるスナイパー
状況判断が鋭いのでラインを崩されにくい
指示出しが的確で有利を取りやすい
まあまあこんな感じですかね?
さて
んじゃあその武器を取り上げられたら?
貴方にはどんな個性が残ってるんでしょう
確かに一芸に秀でる奴は強いですよ
ただ如何に脚が早かろうが周りを固められた上に撃ち合いを強いられたら?
撃ち合いは確かに強いけどスタート位置からろくに動かず周りを固められたら?
良い位置取りをしたものの周りが落とされて移動先が無くなったら?
状況判断したら有利なポジションを尽く取られていて不利が明確に分かってしまったら?
指示出しした事が全て裏目になり前線の崩壊を招いてしまったら?
ま、言ったらきりは無いんですがね
脚が早く潜伏できるのであれば
更に撃ち合いにも強く慣れれば一騎当千、孤軍奮闘も夢ではないでしょう
撃ち合いが強いって事は
不利な局面を打破出来る訳ですから周りのサポートする選択も出てきます
遠距離必中の腕を持っているなら敵の攻勢起点を潰せる数少ないポイントマンにもなれますね
ライン読み、攻勢タイミング読みがしっかりできれば盤石な鉄壁布陣も作れますし敵のライン崩壊を作れる起点にもなれます
状況判断ができるなら先読みもできるはずなんです
サポートに徹するのもわかりますが状況次第じゃ貴方が有利な状況を作れるかもとわかるはずです
指示出しが出来て周りを動かせるならラインコントロールできるということです
何も攻めるだけが全てじゃないので引かせる指示待たせる指示ってのも出来るはずです
ライン読みができれば抜群の攻勢タイミングの時に絶妙な指示で最大の攻勢を発揮出来るはずです
つまり
一芸に秀でだ自覚があるならば
武器を増やし
二芸に秀でる事を目標にしましょう
自分のスキル次第で
自分自身の別スキルが向上もしますし
周りへの負担もガラッと変わります
ただ二兎追うものは、とも言いますよね?
勿論その通りです
中途半端ではそれなりの結果しか生まれません
生兵法怪我の元です
まず自分のゲームメイクを省みて
得意分野を伸ばし
壁にぶち当たって伸び悩んだな、と踏んだら
不得意な事に手を出し
やってない事に手を出し
そして得意分野に戻る
その時に今まで得意としてきた事に変化を見出して自身の練度を確かめるのです
そしたらいつの間にか得意分野は元より、得意分野のお陰で上手くできる事が増えてたりします
「~は本当は苦手だけど、できる」
これが二芸に秀でるって事です
極端な例で言えば
ものすっごい超絶アタッカーさんが居たとして
アタッカーなんだから攻める、ではなく
どんな局面でも切り崩せるアタッカーが自軍を守ったら?
十数人で攻めてこようがたった3人で鉄壁を誇るディフェンダーさんが居たとして
じゃあその3人をアタッカーとして前に出したら?
実の所そこに至れるプロセスに置いて既に二芸に秀でているのでかなりの結果を残せます
あくまで得意分野、適正ポジションがアタッカーとディフェンダーというだけで
やってる事はほぼ同じなのですよね
1人で切り崩せるアタッカーは
つまり被弾しないように生存戦略しながらも攻撃できる訳で
防衛スキルを活かしたアタッカーなのです
つまり防衛は性にあわないが得意分野だったりします
3人で鉄壁を誇れるなら
連携、練度の擦り合わせがピカイチなので
どの状況の時誰が適正な射手で誰が弾を誘うのか
敵の粗をつついてひとつひとつ崩していくので守りが固い訳ですね
そんな3人が攻めに転じたら?
微速ながらも確実に敵の前線を崩しながら攻め切る事ができますね
じゃあどう違うのか?
アタッカーさんは連携ができますか?
ディフェンダーさん達は1人でも活躍できますか?
アタッカーさんは1人で守りきれますか?
ディフェンダーさんはゲーム終了までにフラッグ到達できますか?
そう、そこが個性と適正の分かれ道なんですね
色んなポジション、色んな攻め方、色んな守り方、色んな連携の仕方
十人十色です
さあ、自分の個性を見つけて見ましょう
サバゲーがまたちょっと変わった観点から遊べる様になるかもしれません
貸切イベントのご案内
はいどうもTKことタ・カートです
今回千葉SPLASH様にて貸切兼自由参加を開催します
http://splash-bb.com/splashmain/
〈日程〉
3月29日 日曜日
〈コンセプト〉
耐久戦は勿論、通常の定例会に置いても必要となる
サバゲスキルについての講習検討会
〈内容〉
座学を含み
ブログ内容の実践講習
各シチュエーション想定訓練
〈詳細内容〉
セーフティでの簡単な座学
フィールド内での視覚的座学
それに伴う実戦想定訓練
走法歩法訓練
〈定員〉
一応20名迄の定員とさせて頂きます
それ以上の参加や当日飛び入りも可能ですが
面倒見きれる自信はないです
〈費用〉
フィールド貸切料金同様
2,500円とします
〈参加資格〉
少しでもサバゲのスキルについて触れたい心
仲間を勝たせたいと思う心
自分のサバゲについて知りたいと思う心
初心者~ベテランさんまでサバゲに対し何かしらの心があるなら是非参加下さい
〈推奨参加者〉
サバゲの撃ち合いに勝てなくてつまらないなと思った方
サバゲ中どこから攻めるかに明確な理由を求める方
耐久戦に興味はあるけど尻込みしてる方
足音を消してみたい方
森林フィールドで索敵できずに困ってる方
サバゲチームを設立しチーム運営をしようと思ってる方
TKの弱点を知りたい、または付け入る隙を伺いたい方
〈注意事項〉
通常のゲーム会とは異なります
ただゲームがしたい、という方にはつまらないかと思います
時間が余るようであれば、通常のゲームもしようかとは思いますが
基本的に制限を掛けたゲームとなる可能性がありますのでご理解下さい

今回千葉SPLASH様にて貸切兼自由参加を開催します
http://splash-bb.com/splashmain/
〈日程〉
3月29日 日曜日
〈コンセプト〉
耐久戦は勿論、通常の定例会に置いても必要となる
サバゲスキルについての講習検討会
〈内容〉
座学を含み
ブログ内容の実践講習
各シチュエーション想定訓練
〈詳細内容〉
セーフティでの簡単な座学
フィールド内での視覚的座学
それに伴う実戦想定訓練
走法歩法訓練
〈定員〉
一応20名迄の定員とさせて頂きます
それ以上の参加や当日飛び入りも可能ですが
面倒見きれる自信はないです
〈費用〉
フィールド貸切料金同様
2,500円とします
〈参加資格〉
少しでもサバゲのスキルについて触れたい心
仲間を勝たせたいと思う心
自分のサバゲについて知りたいと思う心
初心者~ベテランさんまでサバゲに対し何かしらの心があるなら是非参加下さい
〈推奨参加者〉
サバゲの撃ち合いに勝てなくてつまらないなと思った方
サバゲ中どこから攻めるかに明確な理由を求める方
耐久戦に興味はあるけど尻込みしてる方
足音を消してみたい方
森林フィールドで索敵できずに困ってる方
サバゲチームを設立しチーム運営をしようと思ってる方
TKの弱点を知りたい、または付け入る隙を伺いたい方
〈注意事項〉
通常のゲーム会とは異なります
ただゲームがしたい、という方にはつまらないかと思います
時間が余るようであれば、通常のゲームもしようかとは思いますが
基本的に制限を掛けたゲームとなる可能性がありますのでご理解下さい

サバゲ談議:時は金なり 其ノ二
ではでは今回の更新は時間配分に続きまして
全体ラインの予想となります
あ、タ・カートです
はい
まずはゲームスタート
前線の移動を先ずは見て
薄いライン厚いラインの選定をします
走る者歩く者も見定めましょう
ラインの厚みに差が出ますからね
皆が皆走り込むようでしたらほぼラインの層は薄く
人が少ないのであれば抜いてくださいと言ってる様なもの
まずこれが第1のライン読み
では実際に局所前線の見聞です
味方の視線も確認し射線の通りと発射音着弾音から敵の配置を読み取ります
後続がどれ程いるのかですね
さて
これでまずこちらの人員がざっくりわかります
後は最初に見た前線の移動からフィールドの動線を読み、前線への移動スピードから他方の敵ラインを予想し配置して置きましょう
自ずと、どこをどう攻めるか見えてきます
これが第2のライン読み
さてこっからが時間配分
敵がこちらの前線を抜くまでの時間
他方の味方が敵前線を抜くまでの時間
それを考慮して自分がどれくらいの時間戦闘して移動するのか、また、できるのか
を考えます
あらかた戦闘したら次はライン読みの分岐点
進退問題です
時間を掛けても前線が抜けそうにないと判断したら
他方の前線から圧力を掛けるのか
はたまた他方の前線が、崩壊しているかもしれない時間ならば1度戻ってみるか
こちらの前線の勢いと他方の味方の人員を考えての判断です
勿論判断要因は敵の人員配置も加味してです
押し切れるから押す、ではなく
こちらが何故押せたのか考えて人員配置は予想しましょう
他方の前線が視界に入るのなら前線ラインがどのように動いてるのか
フィールドマップと頭の中で照らし合わせてみると良いでしょう
各前線のラインの動きから何分後にはどのようにどのようにラインが動くのか予想しながら
最終的にどのラインがフラッグに到達しどのラインがどの様に動くべきなのか
これがライン読みのラインメイクです
時間配分を考えてラインの動線を読み取り適材適所として動くのです
これが第3のライン読み
そして最後のライン読みが
最終局面に近付いたりラインの抜けた箇所が発生した時に起こる裏取りですね
これは敵の配置や味方の配置と音に集中しないと気づけません
味方が裏を取ってる場合
敵の前線裏からヒットコールが聞こえてきたらその直前の発射音はどこから聞こえてきたのか
また、発射音自体聞こえたのか
誰も発砲してないのに敵の前線でヒット者が出た場合も裏取りの可能性があります
まあ、裏取ってる者は同士討ちの可能性を考えてるでしょうからそんなに考え込む必要はないですが
問題は味方が抜かれ
裏を取られた可能性です
まず時間を確認し他方面のラインが抜かれる可能性が出てくる時間か否かを確認しましょう
その時間が来たら後方警戒に重みを置きます
裏取りが置きやすいフィールドはそういったルートが存在します
そこに何人人員が割かれているかは予め確認しておきましょう
さて、後ろから撃たれる可能性が出てきたら
絶対にヒット者が出る前に行動開始です
何故かって?
挟撃に後手回り、最悪じゃあないですか
まず最終ラインが抜かれてしまったらフラッグは落ちたも同然なので
その時間になったら1度各前線ラインの確認です
フラッグアタックできる余裕が無いのなら
後退し、負けないように戻るのです
各前線ラインの後続を確認すればどの様な局面かは見えてくるもので
後続の発砲が少ないライン程余裕ありとみましょう
逆に後続が前に詰めてる時は
ラインが抜かれる寸前かアタックを掛けてる時です
見定めて対応しましょう
どうでしょう
時間配分を気にしてみると
どこのラインがどの様に動いていき、到達予想位置迄何分か、と読み取る事ができるのならば
全体のラインを把握出来てるようなもの
そして全体ラインの動線を読み解けるならば薄くなった箇所をつつく戦い方もできるはずです
相手の弱点をつく為にも時間配分を気にしながらラインを読み
ここぞと言う時に必要な位置に存在する者になりましょう
見ず知らずの敵からやっぱり君か、と言われたら
きっとそれは上級者の扉って奴です
全体ラインの予想となります
あ、タ・カートです
はい
まずはゲームスタート
前線の移動を先ずは見て
薄いライン厚いラインの選定をします
走る者歩く者も見定めましょう
ラインの厚みに差が出ますからね
皆が皆走り込むようでしたらほぼラインの層は薄く
人が少ないのであれば抜いてくださいと言ってる様なもの
まずこれが第1のライン読み
では実際に局所前線の見聞です
味方の視線も確認し射線の通りと発射音着弾音から敵の配置を読み取ります
後続がどれ程いるのかですね
さて
これでまずこちらの人員がざっくりわかります
後は最初に見た前線の移動からフィールドの動線を読み、前線への移動スピードから他方の敵ラインを予想し配置して置きましょう
自ずと、どこをどう攻めるか見えてきます
これが第2のライン読み
さてこっからが時間配分
敵がこちらの前線を抜くまでの時間
他方の味方が敵前線を抜くまでの時間
それを考慮して自分がどれくらいの時間戦闘して移動するのか、また、できるのか
を考えます
あらかた戦闘したら次はライン読みの分岐点
進退問題です
時間を掛けても前線が抜けそうにないと判断したら
他方の前線から圧力を掛けるのか
はたまた他方の前線が、崩壊しているかもしれない時間ならば1度戻ってみるか
こちらの前線の勢いと他方の味方の人員を考えての判断です
勿論判断要因は敵の人員配置も加味してです
押し切れるから押す、ではなく
こちらが何故押せたのか考えて人員配置は予想しましょう
他方の前線が視界に入るのなら前線ラインがどのように動いてるのか
フィールドマップと頭の中で照らし合わせてみると良いでしょう
各前線のラインの動きから何分後にはどのようにどのようにラインが動くのか予想しながら
最終的にどのラインがフラッグに到達しどのラインがどの様に動くべきなのか
これがライン読みのラインメイクです
時間配分を考えてラインの動線を読み取り適材適所として動くのです
これが第3のライン読み
そして最後のライン読みが
最終局面に近付いたりラインの抜けた箇所が発生した時に起こる裏取りですね
これは敵の配置や味方の配置と音に集中しないと気づけません
味方が裏を取ってる場合
敵の前線裏からヒットコールが聞こえてきたらその直前の発射音はどこから聞こえてきたのか
また、発射音自体聞こえたのか
誰も発砲してないのに敵の前線でヒット者が出た場合も裏取りの可能性があります
まあ、裏取ってる者は同士討ちの可能性を考えてるでしょうからそんなに考え込む必要はないですが
問題は味方が抜かれ
裏を取られた可能性です
まず時間を確認し他方面のラインが抜かれる可能性が出てくる時間か否かを確認しましょう
その時間が来たら後方警戒に重みを置きます
裏取りが置きやすいフィールドはそういったルートが存在します
そこに何人人員が割かれているかは予め確認しておきましょう
さて、後ろから撃たれる可能性が出てきたら
絶対にヒット者が出る前に行動開始です
何故かって?
挟撃に後手回り、最悪じゃあないですか
まず最終ラインが抜かれてしまったらフラッグは落ちたも同然なので
その時間になったら1度各前線ラインの確認です
フラッグアタックできる余裕が無いのなら
後退し、負けないように戻るのです
各前線ラインの後続を確認すればどの様な局面かは見えてくるもので
後続の発砲が少ないライン程余裕ありとみましょう
逆に後続が前に詰めてる時は
ラインが抜かれる寸前かアタックを掛けてる時です
見定めて対応しましょう
どうでしょう
時間配分を気にしてみると
どこのラインがどの様に動いていき、到達予想位置迄何分か、と読み取る事ができるのならば
全体のラインを把握出来てるようなもの
そして全体ラインの動線を読み解けるならば薄くなった箇所をつつく戦い方もできるはずです
相手の弱点をつく為にも時間配分を気にしながらラインを読み
ここぞと言う時に必要な位置に存在する者になりましょう
見ず知らずの敵からやっぱり君か、と言われたら
きっとそれは上級者の扉って奴です
サバゲ談議:時は金なり
時は金なりって言葉、若い時こう思ってました
5年分位寿命縮めていいから換金してくんねえかなって
タ・カートです
さてさて今回はサバゲに置ける時間配分をしましょうって話です
1ゲームと10分仮定して
んではその10分如何にして動くのかって話です
最終的にフラッグを取るためにその10分を意識を持って臨むのと臨まないのでは結果が目に見えて違います
ま、仮説を立てて順に追っていきますか
まず開始1分でほぼ会敵となるでしょう
で前線ラインの固着に3分
さあ残りは7分だ
つまり7分で膠着を打破しフラッグを目指さなければなりません
参加人数が如何程かは場所によって違いますが
んまあ50人として
25VS25
練度の違いもありますが勝ちに繋げる為には敵の3割増で頑張らねばなりません
最終残像戦力を考えて、片方を全滅と考えると残りの兵力は8人程度残りと考えねばならないのです
1人でも残ってればいいんじゃねえの?と思いますよね?
あくまで目標はフラッグ戦です
別に何も敵を殲滅させる訳じゃあ無いです
しかし3人残りでフラッグ防衛となった場合
時間終了迄に6人で押し切れるでしょうか?
まず無理だと思います
全体士気、個別士気は侵攻速度に顕著に現れます
さて無駄な時間を過ごしましたね
時は金なり、話を戻しましょう
3割増とは言いましたが何もせずやられてしまう味方の分も加味して
自分で5人は落とすつもりで行きましょう、それが全体士気にも関わります
さて撃ち合いの時間とは幾ら使えますか?
まずフィールドの各前線配置を考えましょう
勝つ為には
人員の薄いところを迅速に抜き、かつフラッグ防衛をしてる者を落とし安全にフラッグを落とさねばなりません
十数人も居る前線ではいくら頑張っても終了迄に抜き切るのは難しいでしょう
なので先ずは敵の前線の動きを見て
薄い箇所を狙いましょう
5人配置位の前線がいいですかね?
んじゃあその7分で5人を抜き切りましょう
移動時間を加味して考えると
1人に対して幾らの時間と人員が必要でしょう?
抜き切りフラッグアタックを掛けるなら
最低7人理想で10人欲しいとこですね
7人で5人にアタックを掛けて3分位しか時間は割けません
その局面を勝ったとして損耗率を鑑みるに残りは2,3人残りでしょう
さあ、その3人は4分で索敵しながら相手のラインを抜き
フラッグアタックをしなければなりません
感のいい者は防衛に戻ってきてるでしょう
ああ、時間は幾らあっても足りないですね
さあ考えましょう
その索敵に費やす時間、短縮できないか?
じっくり撃ち合いしてる暇はあるのか?
移動はゆっくりじっくりでいいのか?
バレたから隠れる、応射して戦う?
さあ、そんな暇あるのか?
その局面捨て置けないのか?
勿論撃ち合いは付き纏ってきます
撃ち合いに打ち勝ち一喜一憂するのもいいですが
勝ち負けで言えば撃ち合いに時間を掛けたら負けと思いましょう
貴方は撃ち合いには勝ちましたが時間を奪われてしまったと考えるのです
フラッグアタックへの移動中に敵に見つかって撃たれた?
遠距離なら捨ておいて、射線に晒さない様に間隙を抜いていきましょう
敵から撃たれて足止めを喰らったら?
前の敵は捨て置いて迂回かつ迎撃できるポイントを迅速に見つけましょう
時間は刻一刻と過ぎていきます
さて、今回の更新は次回にも持ち越し
次回は時間配分が身に付いたら見えてくる物を更新しようと思います
5年分位寿命縮めていいから換金してくんねえかなって
タ・カートです
さてさて今回はサバゲに置ける時間配分をしましょうって話です
1ゲームと10分仮定して
んではその10分如何にして動くのかって話です
最終的にフラッグを取るためにその10分を意識を持って臨むのと臨まないのでは結果が目に見えて違います
ま、仮説を立てて順に追っていきますか
まず開始1分でほぼ会敵となるでしょう
で前線ラインの固着に3分
さあ残りは7分だ
つまり7分で膠着を打破しフラッグを目指さなければなりません
参加人数が如何程かは場所によって違いますが
んまあ50人として
25VS25
練度の違いもありますが勝ちに繋げる為には敵の3割増で頑張らねばなりません
最終残像戦力を考えて、片方を全滅と考えると残りの兵力は8人程度残りと考えねばならないのです
1人でも残ってればいいんじゃねえの?と思いますよね?
あくまで目標はフラッグ戦です
別に何も敵を殲滅させる訳じゃあ無いです
しかし3人残りでフラッグ防衛となった場合
時間終了迄に6人で押し切れるでしょうか?
まず無理だと思います
全体士気、個別士気は侵攻速度に顕著に現れます
さて無駄な時間を過ごしましたね
時は金なり、話を戻しましょう
3割増とは言いましたが何もせずやられてしまう味方の分も加味して
自分で5人は落とすつもりで行きましょう、それが全体士気にも関わります
さて撃ち合いの時間とは幾ら使えますか?
まずフィールドの各前線配置を考えましょう
勝つ為には
人員の薄いところを迅速に抜き、かつフラッグ防衛をしてる者を落とし安全にフラッグを落とさねばなりません
十数人も居る前線ではいくら頑張っても終了迄に抜き切るのは難しいでしょう
なので先ずは敵の前線の動きを見て
薄い箇所を狙いましょう
5人配置位の前線がいいですかね?
んじゃあその7分で5人を抜き切りましょう
移動時間を加味して考えると
1人に対して幾らの時間と人員が必要でしょう?
抜き切りフラッグアタックを掛けるなら
最低7人理想で10人欲しいとこですね
7人で5人にアタックを掛けて3分位しか時間は割けません
その局面を勝ったとして損耗率を鑑みるに残りは2,3人残りでしょう
さあ、その3人は4分で索敵しながら相手のラインを抜き
フラッグアタックをしなければなりません
感のいい者は防衛に戻ってきてるでしょう
ああ、時間は幾らあっても足りないですね
さあ考えましょう
その索敵に費やす時間、短縮できないか?
じっくり撃ち合いしてる暇はあるのか?
移動はゆっくりじっくりでいいのか?
バレたから隠れる、応射して戦う?
さあ、そんな暇あるのか?
その局面捨て置けないのか?
勿論撃ち合いは付き纏ってきます
撃ち合いに打ち勝ち一喜一憂するのもいいですが
勝ち負けで言えば撃ち合いに時間を掛けたら負けと思いましょう
貴方は撃ち合いには勝ちましたが時間を奪われてしまったと考えるのです
フラッグアタックへの移動中に敵に見つかって撃たれた?
遠距離なら捨ておいて、射線に晒さない様に間隙を抜いていきましょう
敵から撃たれて足止めを喰らったら?
前の敵は捨て置いて迂回かつ迎撃できるポイントを迅速に見つけましょう
時間は刻一刻と過ぎていきます
さて、今回の更新は次回にも持ち越し
次回は時間配分が身に付いたら見えてくる物を更新しようと思います
サバゲ談議:超級者への道 対上級者対策戦闘 其ノ二
さあて今回も真面目にタ・カートです
今回はバリケードの使い方って奴ですね
先ず基本として
バリケードに取り付く際のセーフエリア選定をしっかり見極めましょう
これは基本のきです
これ分からないって人は過去の更新もっかい見てきてください、答えが載ってます
良く上級者の方はバリケードから顔を出す際横からが基本だって言うでしょう
生き残る為ならベストな選択です
勿論横から顔を出す際にも色々な条件ってもんがあります
敵の視線の並行位置だったり背景とのコントラストだったり、動線のラインだったり
横も上より下よりで視認率も変わってきますし顔を出すスピードが早いのか遅いのかでもそのシチュエーションで生存率はグッと変わってきます
こまけーことは省きます
基本的に細かい事は対中級者以下にしか役に立ちません
上級者は如何に迷彩効果を駆使しようが違和と見れば迷わずピンポイントで落としに来ますし
顔出しのタイミングを図られれば頭出した瞬間ヘッドショットです
対上級者対策ってのは読み合いから勝負が始まり、初手で決まるかどうかの世界です
まず第1に上級者のバリケード戦思考として
敵はどこから顔を出すか?
ここから先ずスタートするでしょう
自ずと導き出す答えは利き手側の方向からでしょうね
つまり先手を取られている場合右から顔を出した瞬間死にます
索敵への段階踏みの時点で生き残る事ができたら
次は正面への索敵となりますが
良く上から顔を出すなって聞きますよね?
それは自分が視認されていない場合のみの話で
既に遮蔽物裏に居ると認識されているならばどこから顔を出そうが同じです
ただここがミソで、上級者程上部の警戒は薄いですよね
誰も不利な上から顔を出すとは思いませんからね
ま、飛び道具的なもんだと思って下さい
聖闘士に同じ技は2度通用しません
バリケードの使い方に戻りますか
索敵、継続戦闘ができるならば次のバリケードです
目的は対上級者戦闘です
同じバリケードでいつまでも戦えると思ったら大間違いです
もし仮に次の位置取りが出来ないのならば手詰まりです
腹を括って死ぬ気で撃ち合いして死花を飾りましょう
上級者相手に移動出来ないまま戦闘するってのはそういうもんです
視線射線動線を読んで
有利不利の判断をして
最善位置から一方的な暴力をする
それが上級者ってもんで
上級者同士ってのは言わばそれのマウント合戦です
躊躇したりミスしたりそういう奴から死んでいくのが上級者サバゲってやつですね
そんでもうひとつ大切な事があります
臆病な事はいい事です
死なない事第1ですからいくらでも臆病になってください
ただ攻める時こそ大胆になりましょう
おっかなびっくり遮蔽物から乗り出すより
時には大胆に乗り出す方が射角も取れるし意外性からの被弾も少なかったりします
まあ勿論撃ち漏らしたら死にますがね
ここぞと言う時こそ大胆に
これが究極の対上級者対策です
~追加更新~
結局バリケードの使い方についてそこまで触れてませんでしたね
バリケードとはあくまでひとつの通過点にしか過ぎず
そこで継続戦闘となるのなら安全指数を決めうってから使うか、使わないかを選ぶ
あくまで射線を切る為の道具のひとつでしかないので頼り過ぎず
彼我の距離を観点としてその中間位置に点在する遮蔽物も、例え距離が開いていたとしても立派な使える道具である、という認識を持ちましょう
射線を切れるから防御面で優れる道具であると共に
視線を切れるから攻撃面でも頼れる道具であるということ
そして敵を討ち倒すのはバリケードでは勿論なく、ましてや貴方の持つエアガンでもない
結局はそれを使う貴方自身であるのです
確かにエアガンが貴方の持つ武器ではあるのですがその日のチームの武器となるのが貴方自身なのですよ
あ、なんかカッコイイこと言ってるっぽくない?
今回はバリケードの使い方って奴ですね
先ず基本として
バリケードに取り付く際のセーフエリア選定をしっかり見極めましょう
これは基本のきです
これ分からないって人は過去の更新もっかい見てきてください、答えが載ってます
良く上級者の方はバリケードから顔を出す際横からが基本だって言うでしょう
生き残る為ならベストな選択です
勿論横から顔を出す際にも色々な条件ってもんがあります
敵の視線の並行位置だったり背景とのコントラストだったり、動線のラインだったり
横も上より下よりで視認率も変わってきますし顔を出すスピードが早いのか遅いのかでもそのシチュエーションで生存率はグッと変わってきます
こまけーことは省きます
基本的に細かい事は対中級者以下にしか役に立ちません
上級者は如何に迷彩効果を駆使しようが違和と見れば迷わずピンポイントで落としに来ますし
顔出しのタイミングを図られれば頭出した瞬間ヘッドショットです
対上級者対策ってのは読み合いから勝負が始まり、初手で決まるかどうかの世界です
まず第1に上級者のバリケード戦思考として
敵はどこから顔を出すか?
ここから先ずスタートするでしょう
自ずと導き出す答えは利き手側の方向からでしょうね
つまり先手を取られている場合右から顔を出した瞬間死にます
索敵への段階踏みの時点で生き残る事ができたら
次は正面への索敵となりますが
良く上から顔を出すなって聞きますよね?
それは自分が視認されていない場合のみの話で
既に遮蔽物裏に居ると認識されているならばどこから顔を出そうが同じです
ただここがミソで、上級者程上部の警戒は薄いですよね
誰も不利な上から顔を出すとは思いませんからね
ま、飛び道具的なもんだと思って下さい
聖闘士に同じ技は2度通用しません
バリケードの使い方に戻りますか
索敵、継続戦闘ができるならば次のバリケードです
目的は対上級者戦闘です
同じバリケードでいつまでも戦えると思ったら大間違いです
もし仮に次の位置取りが出来ないのならば手詰まりです
腹を括って死ぬ気で撃ち合いして死花を飾りましょう
上級者相手に移動出来ないまま戦闘するってのはそういうもんです
視線射線動線を読んで
有利不利の判断をして
最善位置から一方的な暴力をする
それが上級者ってもんで
上級者同士ってのは言わばそれのマウント合戦です
躊躇したりミスしたりそういう奴から死んでいくのが上級者サバゲってやつですね
そんでもうひとつ大切な事があります
臆病な事はいい事です
死なない事第1ですからいくらでも臆病になってください
ただ攻める時こそ大胆になりましょう
おっかなびっくり遮蔽物から乗り出すより
時には大胆に乗り出す方が射角も取れるし意外性からの被弾も少なかったりします
まあ勿論撃ち漏らしたら死にますがね
ここぞと言う時こそ大胆に
これが究極の対上級者対策です
~追加更新~
結局バリケードの使い方についてそこまで触れてませんでしたね
バリケードとはあくまでひとつの通過点にしか過ぎず
そこで継続戦闘となるのなら安全指数を決めうってから使うか、使わないかを選ぶ
あくまで射線を切る為の道具のひとつでしかないので頼り過ぎず
彼我の距離を観点としてその中間位置に点在する遮蔽物も、例え距離が開いていたとしても立派な使える道具である、という認識を持ちましょう
射線を切れるから防御面で優れる道具であると共に
視線を切れるから攻撃面でも頼れる道具であるということ
そして敵を討ち倒すのはバリケードでは勿論なく、ましてや貴方の持つエアガンでもない
結局はそれを使う貴方自身であるのです
確かにエアガンが貴方の持つ武器ではあるのですがその日のチームの武器となるのが貴方自身なのですよ
あ、なんかカッコイイこと言ってるっぽくない?
サバゲ談議:超級者への道 対上級者対策戦闘
さあて、今回は乗っけから真面目に行きましょうタ・カートです
タイトルにある通り今回は対上級者戦術です
上級者相手に1歩上行く為の戦術ですね
上級者ってのは対峙してて感じる通り
見つけられるけど当てられない
そもそも見つけられない
気付くと消えている
周りを動かしている
撃ち合いに強い
ま、ざっとあげてこんな感じですわな
んでは各々の傾向と対策ってもんを文字に起こしますか
見つけられるけど当てられない
つまり向こうからしたら見つかって様が当たらない位置取りをしているということ
容易に避けられる位置に居るから見つかっても上等だという位置にいる訳です
という事は牽制しておくだけでいいのです
向こうの牽制射にだけ警戒しとくだけでほぼ無脅威
次!
そもそも見つけられない
これは森林フィールド等でよくありますね
索敵位置が多過ぎるが故に見落としや見逃しがあるわけですね
なあにちょっとずつでいいんです
結局人間が隠れられるスペースってのは限界があるわけで
伏せた時座った時に隠れられない位置、遠い位置を捨ておいてちょっとずつ索敵していきましょう
無闇に前に出てやられるって事が多いでしょう?
つまり
ただの我慢比べでモグラ叩きしてるだけなんです
ある程度居る【かもしれない】位置だけ絞っておけばそこからの射線さえ読めばいいわけですね
次!
いつの間にか消えてるって事はこちらも捕捉されている訳ですから
直ぐに下がるだけで対処できます
何故かって?
彼我の位置取りから有利な位置に移動する、その際の見落としで見失ってるだけですから
つまりこちらは相手に取って不利な位置となるわけでそのままの場所に居座る道理はありません
下がって安全確率は高めてまた再戦と洒落こみましょう
次!
周りを動かしている
相手の司令塔としてのカリスマが高ければ大変な脅威ですね
士気が上がってなおかつ圧力を強めてくるならそりゃあ負けますよ?
対策なんてもんはまあまあ無いもんですが
アウトレンジで司令塔を落とす
またキルゾーンを設置して前線を崩し、司令塔のカリスマを落とし込む
乗せれば乗せるほど強いんですから放っておく事こそ愚策でもありますが後手には回ります
事前策として最前線潜伏からのクロスレンジにて確固となるバリケードをミドルレンジとして捉えておくしかないですね
次!
撃ち合いに強い
そもそも撃ち合いに強いってのは反応反射が良く精密射撃が得意
ってのもありますが
ただ単に射線管理が出来てるだけって事もあります
撃ち合いに強いと思ったら乗って時間を食うより味方を囮としてそこを落とす位置取りに動いた方が百倍楽で早いです
最後に
総じて上級者とは局所戦を勝ちに来ていません
最終的に勝てれば局所戦闘を勝つことより負けないことを念頭に動いてます
従って無理もしてきませんしリスクは取りません
相手のミスをつつく戦い方を基本として立ち回ります
上級者が得てして嫌らしい位置に居ると言われていたり
良いポジションだって話しているのはその事です
詰まるところ先手を取れば良いのです
そこにはいられると厄介だな、って地点を決めおいて、そこへの動線をキルゾーンにしてしまえば上級者ホイホイになる訳です
仮に入られた場合の対応策としてそこを狙える位置取りを確保しておくのも一手ですね
さて、まだまだ続きますよ
という訳で次回はバリケードの使い方対上級者編です
タイトルにある通り今回は対上級者戦術です
上級者相手に1歩上行く為の戦術ですね
上級者ってのは対峙してて感じる通り
見つけられるけど当てられない
そもそも見つけられない
気付くと消えている
周りを動かしている
撃ち合いに強い
ま、ざっとあげてこんな感じですわな
んでは各々の傾向と対策ってもんを文字に起こしますか
見つけられるけど当てられない
つまり向こうからしたら見つかって様が当たらない位置取りをしているということ
容易に避けられる位置に居るから見つかっても上等だという位置にいる訳です
という事は牽制しておくだけでいいのです
向こうの牽制射にだけ警戒しとくだけでほぼ無脅威
次!
そもそも見つけられない
これは森林フィールド等でよくありますね
索敵位置が多過ぎるが故に見落としや見逃しがあるわけですね
なあにちょっとずつでいいんです
結局人間が隠れられるスペースってのは限界があるわけで
伏せた時座った時に隠れられない位置、遠い位置を捨ておいてちょっとずつ索敵していきましょう
無闇に前に出てやられるって事が多いでしょう?
つまり
ただの我慢比べでモグラ叩きしてるだけなんです
ある程度居る【かもしれない】位置だけ絞っておけばそこからの射線さえ読めばいいわけですね
次!
いつの間にか消えてるって事はこちらも捕捉されている訳ですから
直ぐに下がるだけで対処できます
何故かって?
彼我の位置取りから有利な位置に移動する、その際の見落としで見失ってるだけですから
つまりこちらは相手に取って不利な位置となるわけでそのままの場所に居座る道理はありません
下がって安全確率は高めてまた再戦と洒落こみましょう
次!
周りを動かしている
相手の司令塔としてのカリスマが高ければ大変な脅威ですね
士気が上がってなおかつ圧力を強めてくるならそりゃあ負けますよ?
対策なんてもんはまあまあ無いもんですが
アウトレンジで司令塔を落とす
またキルゾーンを設置して前線を崩し、司令塔のカリスマを落とし込む
乗せれば乗せるほど強いんですから放っておく事こそ愚策でもありますが後手には回ります
事前策として最前線潜伏からのクロスレンジにて確固となるバリケードをミドルレンジとして捉えておくしかないですね
次!
撃ち合いに強い
そもそも撃ち合いに強いってのは反応反射が良く精密射撃が得意
ってのもありますが
ただ単に射線管理が出来てるだけって事もあります
撃ち合いに強いと思ったら乗って時間を食うより味方を囮としてそこを落とす位置取りに動いた方が百倍楽で早いです
最後に
総じて上級者とは局所戦を勝ちに来ていません
最終的に勝てれば局所戦闘を勝つことより負けないことを念頭に動いてます
従って無理もしてきませんしリスクは取りません
相手のミスをつつく戦い方を基本として立ち回ります
上級者が得てして嫌らしい位置に居ると言われていたり
良いポジションだって話しているのはその事です
詰まるところ先手を取れば良いのです
そこにはいられると厄介だな、って地点を決めおいて、そこへの動線をキルゾーンにしてしまえば上級者ホイホイになる訳です
仮に入られた場合の対応策としてそこを狙える位置取りを確保しておくのも一手ですね
さて、まだまだ続きますよ
という訳で次回はバリケードの使い方対上級者編です