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 Posted by ミリタリーブログ  at 

サバゲ談議:残虐外道なラインメイク

後いくつ寝ると正月なんすかね?
あー、正月待ち遠しいですわ
巫女服っていいですもんね?タ・カートです

イーブンな戦力差を食い散らかす最適な方法ってもんがあります
タイトル通り外道な戦い方です

味方を囮にする立ち回りってもんがあるのです

前線で降着した状況を見守れる状況にいる場合のラインメイクですが
突出した味方を見つけたらそれに相対する敵も見つけましょう
その敵以外を抑えておくと、ストレスフリーになったその敵は相対する味方を殺しにかかるでしょう

おっとまった

その敵さんは突出する事になりますね
落としましょう

しかしちょっとまった

そこで味方を見殺しにする選択肢ってのもあります
突出した味方が落ちたところでラインに穴が開かないのであれば
流れの起点になってもらうのです

落ちた味方に突出した敵
味方が落ちた瞬間にその敵を落とした場合敵の前線思考はどうなります?

「味方が命懸けで突破口を開いた」
「今そこに穴が開いたから突撃するチャンスかもしれない」
「攻め時は今かもしれない」

さあさあ火蓋は切って落とされました
出てくる敵を落としてもまあいいですが
更に1歩引いて傍観してみましょう
先程と似た様な状況になれば更に両チームのマイナス1となります
1-1=0
つまり極論で言うならばレミングの大行進の様なもんです
お互いがお互い自壊していくだけの前線です

よく堅牢なバリケードに突出した味方が居るが落とされて、同じ位置に後続が詰めるがまた落とされてなんて光景よく見るでしょう?
限定的な同じ局面です
大丈夫そうだ安全そうだと言う位置にはホイホイ出てしまう
が、結果的にクロスレンジからの狙い撃ち位置なのですね
これを片方からのみではなく両軍視点で起こす訳です

それを作れた場合
最終局面にて少数精鋭の戦いだけが残ります

また
その前線をコントロールできていたならば僅かにこちらの戦力が優っているかと思います

これぞ残虐外道のラインメイクって奴です

ま、頭の回る者や、慎重な者、視野が広い者はそうそう乗ってきませんが
戦力の絶対数自体が減るに越したことはないですね

さあ自由に歩き回れる様になったならやる事はただ1つ
有利な位置取りして一方的な暴力です  


2019年10月26日 Posted by タ・カート  at 09:42Comments(2)サバゲ談議

サバゲ談議:時空魔法「スロウ」

甘い物好きなタ・カートです
Beans&Roastersってカフェラテめちゃ美味いです
コンビニにこれあるとテンション駄々上がりです

さて今回の更新は
遅延、遅滞戦闘ですね

意味としてはどちらも同じですね
敵勢力の進行を遅らせる、先延ばしさせる為の戦闘方法です

ただ前線にて敵を牽制してるだけでも遅延にはなりますが
では遅滞と言ったのは何故か
細かな表現の違いですね

遅滞とは物事が捗らないという意味があります

ただ闇雲に前線にて弾撒いても敵はそれの打開策を立てます
視線が切れれば敵は動きます
目の前の敵を落とせる位置に

ではどうすれば遅滞となるか?
こちらも位置取りを変えるだけです
前に出れば敵は落とされまいと防御面を意識します
士気が高ければそのまま返り討ちにしようとカウンターに出ますが
それでも多少の迷いは生まれます
その迷いが遅延に繋がります

では今度は後ろに下がってみましょう
ちょっとの距離なのに敵は戦いにくくなります
勿論こちらも敵を落としにくくはなりますね
何故距離が多少開いただけで戦闘は長引くのか

答えは至って単純です
射角が広がるからですね
射角が広がる分精度が求められます

そして距離が開き射線読みが慣れてくれば体の揺れだけで弾を避けられる事も出来ますね
なんせ弾は6mmしかないんですから
体を掠める様な弾は言えば6mm、更に極論で言えば3mm動くだけで避けられる訳です

こうやって文字で見ると割りと当たらなそうだと思えるでしょう?
そう思えるなら恐怖心は和らぎますね?
恐怖心が和らぐなら大胆に動けますね?

大胆に動けるならば前に出るのも後ろに下がるのも自由です

こちらは大胆に動き敵を牽制し時には落とし後ろに下がる
言わば恐怖心のぶつけ合いです

これぞ遅滞戦闘ですね
  


2019年10月21日 Posted by タ・カート  at 21:50Comments(0)サバゲ談議

サバゲ雑記:目標となる人物像

はいどうもお、一富士二鷹三茄子の一富士なんですが武富士でも大丈夫なんですかね?タ・カートです


皆様目標となる人物等いますか?
私は勿論居ます

その目標になれるのか?

先ずバッサリと、なれないと思います
考え方も違ければ体格やら筋力やら全く持って別物ですからね

何も同じにならなくてよいのですよ
その人のスタンスやキャラクター、何に惚れてどの様に近付きたいのか
自分に明確なビジョンを持たせる事です


なぜ急にこんな話をって?
最近久しぶりに昔の目標だった方をYouTubeで見てまして
カッコ良さに震え上がった訳ですよ


つい今しがた勝ち星を上げて、自分の強さに自信を持つ男が恐怖に顔を歪める
その名もアンダーテイカー
その立ち居振る舞い、まさに恐怖が服を着て歩いてる様なもので
登場からハットを取る仕草、白目を向いて相手を睨みつけるまで
まさにその場の空気そのものを己の物にする様な

ま、演出なんですがね

でもそれがカッコイイじゃあないですか
目標と言ったら変かも知れませんが
その存在感は指標となりますよ
その場の空気を一変するスタンディング
拍手喝采の何物でもないですね

そんなサバゲプレーヤーを見てみたいしなってみてえなって奴です  


2019年10月19日 Posted by タ・カート  at 12:09Comments(0)その他

サバゲ談議:射線管理 番外編

さて今回も射線管理の一環から
しつこいって?
しつこい男ですタ・カートです

さてさて今回は射線管理というより射線の飛び道具的な使い方の更新です
初心者にありがち、かつ、意外とベテランさんに至る迄、結構望むものがあります

「強い銃が欲しい」

気持ちはわかりますよ、他人より秀でた得物でもって圧倒する
強い武器ありゃ負けねえぞ、と
そんな性能面での戦い方もありますわな

前回の耐久でも使ってたんですが
私のポンコツAK
ガンガン前線で敵を落とせてどうポンコツなのか?
こいつの初速

「60m/secを下回ってます」

J値限界迄考えれば0.25弾なんで80OVERあってもいいですがそれよりも20超も低い
メンテなんてここ数年した事ありません
フロントサイトのネジもしっかり締まらず少しカタカタしてます
そんくらいのポンコツです

そりゃ初速の早さは魅力でしょうが遅ければ遅いなりの戦い方、運用方法が生まれます
初速が遅ければ滞空時間は伸びます
相手が隠れる時間が伸びますね?
ならこちらの立ち回り有効時間は伸びるってもんです

近付けば初速のアドバンテージなんてもんはありません
遠距離であろうと顔出しのタイミングがズレるので合わせ撃ちもできなくありません
デメリットと言えば偏差射撃の難度が増すぐらいですかね?
撃ち合いに初速の優位度なんてもんはねえのです

弾が出て真っ直ぐ飛ぶ銃が言ったら最強ですよ

様はその銃の射線がどう発生しているのか把握する事が重要
初速の遅い弾をばら撒き、その隙に優位な位置取りに励む
そんな射線を生かした立ち回りって戦い方もあります

どうです?
初速の遅い銃、一丁位持っておくのも面白いですよ  


2019年10月14日 Posted by タ・カート  at 15:36Comments(2)サバゲ談議

サバゲ談議:俺とお前は相棒だ

ちわーっす
実はブログの内容書き溜めているんですよね
なら何故更新ゆっくりかって?

書く事に限界あるから出し渋ってんですよ!
あ、ども、タ・カートです

さて今回の更新は
前に更新した後詰の役割に似た内容です
まあ前後左右どちらでも良いのですが

バディの基本

つまりツーマンセルでの動き方ってやつですね
前に連携について更新しましたが
バディの基本とは如何に相方の考えをなぞって動けるか、なんですが
相手の練度への疑心と擦り合わせ不足で連携は自分の首を締めると言いましたが

基本さえ抑えて置けば連携は活きます

んではその基本とは?
アイゴーユーゴーです

つまり俺が動いたらお前も動け、お前が動いたら俺も動く
ですね

至って簡単な話です
後衛につくなら前方注視し立ち位置に気をつける
前衛につくならクロスレンジを狙い撃ち漏らしの無いように気をつける
横並びなら左右同時展開等々
たったこれだけです

極力同時に動く事に努める

それだけで最高につええわけですよ
ダブルガンもできる
挟撃もできる
つまり遭遇戦に強いのですよ

前回の耐久の時に一時組んだバディが正に
I GO YOU GO
だったので今回こんな記事を書いてみました
そりゃバディ組んだ相手が弱く無駄死にするのは嫌でしょうが
バディ組んだからこそ

一蓮托生ってやつです
仲間を信じて動きましょう

自分が死んでも仲間が生きてりゃいいって気持ちが重要です
勿論死なない事も大切ですよ
自分が死んだら誰が仲間を守るんだ
そういう気持ちも大切です

ふたりはプリキュアってつもりでね!  


2019年10月11日 Posted by タ・カート  at 06:55Comments(0)サバゲ談議

サバゲ談議:んまあ日記の様な談議

あげぽよって、聞くと寄せて上げたアレが頭に浮かんでウフフってなりますタ・カートです

先日、サバゲ面子と対談する機会がありまして
自身のスキルについて人様に指南、と迄はいかなくても教示しましたが

やはり自分自身まだまだだな、と再認識した次第であります

確かに戦局打破の脳内考察や射撃姿勢、姿勢に至る為の準備姿勢と意識はしてきました
足音ひとつ、視線の配りひとつ立派なスキルだと思いながらやってきました

ただ今回自分自身を見つめ直す良い機会でした

足音の出しと消し、気配の出しと消し、射線管理の突き詰め、まだまだ甘い
勿論前回の耐久の自分の駄目な点はかなり見つめ直せました

少なからず人に教えるって事は自分に対するスキルアップに繋がるってのは本当なんだなあ


いやあ、もっと強くなりてえなあ


さて、こんな日記なブログじゃ
なんの為の更新か分かったもんじゃあないですね

今回人様に教えた事
射撃姿勢
ハンドリング
足音の消し方
上体の使い方
膝の使い方
射線管理

掻い摘むとこんな程度ですかね?
ざっくばらんに書きますと(ま、以前の記事で触れてる事でもありますが
射線姿勢:基本的に重心位置を腰に上体は真っ直ぐに前傾姿勢、蹴り足から緩やかな直線が理想ですかね
ハンドリング:マズルコントロールしかり余った指の使い方
頬付け、ストック位置、グリッピングを基本として添え手の使い方ですね、指ってのは人差し指を目標に向ける使い方って奴です
エイミングしない撃ち方の基本ですね
足音の消し方:これは実践しないとわかりづらいし文章じゃ説明しにくいので割愛
上体の使い方:これも割愛
膝の使い方:これはモディファイドプローンへ至るプロセスに置いて射撃姿勢保持しつつ如何に低く身体を持っていくかって奴です
サバゲでモディファイドプローンしてる人って見た事ないですねそういえば
俺も過去に2度しか使った事ないですが
射線管理:これは過去に更新した内容まんまでしたね
三次元的射線管理と跳弾管理におけるセーフエリアの選定って奴です

なんか、偉そうに講釈垂れましたが本当に役に立ったのか、今までにない気付きを与えられたのか

んー、自信ねえなあ
サバゲって難しいぜ!  


2019年10月08日 Posted by タ・カート  at 18:57Comments(2)サバゲ談議その他

サバゲレポ談議:24時間耐久戦 敗因考察

さて、追加更新
これは今回の敗因がなんだったのか個人的に考察していこうかと思います
書き足しは前回の耐久レポ直後ですが諸事情で更新遅れました

まず
稼働率の低下
これはまとまったグループがひとかたまりで休憩に入る為に起こったのかと推察します
それが複数グループ同時に起これば間違いなく稼働率は下がりますね

味方の連携不足
今回主要メンバーは色んなグループに声掛けして全体として動いてました
縦の連携は出来ていました
ただ
そのグループ同士に連携は見られたか?

主要メンバーがいない場合孤立したグループがあっただけでグループ間の連携はありませんでした
横連携の重要さですね

地点防衛の不備
これは防衛してた各拠点で印象に残った事です
各死角を上手く活用できず並列な防衛ラインを敷いていました
つまり射角を使ったクロスファイアができず、つまりはキルゾーンを設置できなかったのです
押されれば崩れますね

攻勢タイミング
無闇矢鱈なアタックがあったんじゃないのかと
人員の欠けた攻勢は弱く
敵の防衛ラインが確固たる物なら各個撃破ですね

継戦能力不足
これは凄く身に染みました
不利な状況で下がらない
敵を止めるのに固執し過ぎて立ち位置が変わらない
遅延戦闘、遅滞戦闘という概念がない
攻めたいのか守りたいのかチグハグな状況でしたね

クロスファイアの不備
これが1番響いていたかと
正面の落としづらい敵に固執し過ぎて、飛び出た敵を見落とし
横から叩かれる
こんな局面を良く見ました
こちらがそれを出来ずに、逆にやられるとなるとそりゃもうジリ貧ですよね

ざっと考えられる点でこんなにあります
突き詰めればもっとあるでしょう

課題は確かに見えましたが
しかし改善は難しいのかも知れません
負けるべくして負けた
本当にこの言葉が身に染みる敗北でした  


2019年10月05日 Posted by タ・カート  at 18:32Comments(0)