サバゲ談議:上級者への道 S3管理
はいこんばんわ、我が家では早速扇風機がフル活動中です
タ・カートです
さて今回はサバゲの極意だと思っております
3つのSについて更新していきます
Sは3つの線の事です
まあ線って事で大体わかりますよね
まずは射線
どの射撃音がどの角度を保って飛んでくるのか
それを確実に捉える事が射線管理です
ただ射撃音から真っ直ぐ飛んでくるって思うのが普通だと思います
それは甘ちゃんの思考です
敵も頭を使い戦うものです
射線管理、管理って以上それをしっかり把握してこそ一人前です
まず敵の射撃位置特定から始め
敵の動線を予想しましょう
隣のバリケード、前のバリケード迄です
その位置のどの場所から撃つと射角がどの様に展開するかを予想しきっちりライン読みです
それを敵の点在位置毎に把握して、射線を三次元的に把握しどのラインがセーフエリアとなるかを考えながら位置取りする
そして危険なラインを予測し、その射線を作る敵に注力する
これぞ、射線管理です
つまり、事実上セーフエリアからの一方的な攻撃が出来るわけですね
後はライン毎に射撃音からの弾丸到達時間を把握していけば最早敵なしですね
そして射線管理とは防御面でしか効果を発揮できません
それだけではサバゲで勝つ事は難しいです
UAB等の極めて薄い構え方による戦い方、あれも射線管理の観点からの構え方なので防御面ではお強いですね
まあ、射線管理も攻撃利用はできるんですが、レアケースかつ、敵の練度によるので割愛させていいだきます
では次の線
視線管理です
これは攻撃面の重要なファクターです
前線で視線はどこに振りますか?まず音のした方、ヒットコール、敵の動線、敵の予想位置等ですね
前線で会敵して動きが停滞する、よくある光景ですがずーっと見られてる訳ではないのです
その視線の先を把握すると攻めようは幾重にも広がっていきます
敵が視線を外すタイミングを捉え
尚且つ少数のこちらを注視している敵に射線を作り、視線を外させる
これが視線管理のひとつです
その一瞬は視線がフリーです、仮に見られていたとしても対応出来る者がかなり少なくなっているならば動き出しにはベストなタイミングです
また、味方の動向に対して合わせ撃ち等をすると味方も生きやすいですね
交互躍進の基本でもありますね
そして最後の線
大体皆の予想はわかります
動線ですよね?
動線なんて好き勝手動くもんですし能動的に対応すりゃいいんです
死線管理です
いきなり厨二臭くなりましたね
至って大真面目です
死線とは2つの意味があります
生と死の狭間
越えたら銃殺となる線
これです
まず、前述の死線管理
これはキルゾーンの把握です
敵の射線位置視線位置から格好の餌食となるエリアですね
つまり敵が確実の元に落としたい場合、そのエリアは死線となります
ですがその死線を越えれば浸透の世界が待っています
では後述の死線管理
これは逆に自分のキルゾーンの管理ですね
前に更新した見敵必殺の間合いですそこに踏み込む敵を確実の元に落とすラインですね
その管理は目、耳でしっかり捉えて置きましょう
その間合いの向こうからの射線を管理すれば死角の減少
つまり例え中央に布陣したとしても壁際での戦いとほぼ同一の布陣を取れた様なもんです
この3つの管理度合いが個人プレイの限界点を底上げしてくれます
目指せワンマンアーミーですね
タ・カートです
さて今回はサバゲの極意だと思っております
3つのSについて更新していきます
Sは3つの線の事です
まあ線って事で大体わかりますよね
まずは射線
どの射撃音がどの角度を保って飛んでくるのか
それを確実に捉える事が射線管理です
ただ射撃音から真っ直ぐ飛んでくるって思うのが普通だと思います
それは甘ちゃんの思考です
敵も頭を使い戦うものです
射線管理、管理って以上それをしっかり把握してこそ一人前です
まず敵の射撃位置特定から始め
敵の動線を予想しましょう
隣のバリケード、前のバリケード迄です
その位置のどの場所から撃つと射角がどの様に展開するかを予想しきっちりライン読みです
それを敵の点在位置毎に把握して、射線を三次元的に把握しどのラインがセーフエリアとなるかを考えながら位置取りする
そして危険なラインを予測し、その射線を作る敵に注力する
これぞ、射線管理です
つまり、事実上セーフエリアからの一方的な攻撃が出来るわけですね
後はライン毎に射撃音からの弾丸到達時間を把握していけば最早敵なしですね
そして射線管理とは防御面でしか効果を発揮できません
それだけではサバゲで勝つ事は難しいです
UAB等の極めて薄い構え方による戦い方、あれも射線管理の観点からの構え方なので防御面ではお強いですね
まあ、射線管理も攻撃利用はできるんですが、レアケースかつ、敵の練度によるので割愛させていいだきます
では次の線
視線管理です
これは攻撃面の重要なファクターです
前線で視線はどこに振りますか?まず音のした方、ヒットコール、敵の動線、敵の予想位置等ですね
前線で会敵して動きが停滞する、よくある光景ですがずーっと見られてる訳ではないのです
その視線の先を把握すると攻めようは幾重にも広がっていきます
敵が視線を外すタイミングを捉え
尚且つ少数のこちらを注視している敵に射線を作り、視線を外させる
これが視線管理のひとつです
その一瞬は視線がフリーです、仮に見られていたとしても対応出来る者がかなり少なくなっているならば動き出しにはベストなタイミングです
また、味方の動向に対して合わせ撃ち等をすると味方も生きやすいですね
交互躍進の基本でもありますね
そして最後の線
大体皆の予想はわかります
動線ですよね?
動線なんて好き勝手動くもんですし能動的に対応すりゃいいんです
死線管理です
いきなり厨二臭くなりましたね
至って大真面目です
死線とは2つの意味があります
生と死の狭間
越えたら銃殺となる線
これです
まず、前述の死線管理
これはキルゾーンの把握です
敵の射線位置視線位置から格好の餌食となるエリアですね
つまり敵が確実の元に落としたい場合、そのエリアは死線となります
ですがその死線を越えれば浸透の世界が待っています
では後述の死線管理
これは逆に自分のキルゾーンの管理ですね
前に更新した見敵必殺の間合いですそこに踏み込む敵を確実の元に落とすラインですね
その管理は目、耳でしっかり捉えて置きましょう
その間合いの向こうからの射線を管理すれば死角の減少
つまり例え中央に布陣したとしても壁際での戦いとほぼ同一の布陣を取れた様なもんです
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目指せワンマンアーミーですね
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